Free

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Free » Tutorials » FL Studio. Кулинарная книга


FL Studio. Кулинарная книга

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

FL Studio. Кулинарная книга

В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать.
Во-вторых, не стоит забывать, что основное место действия это программа FL Studio – и многие методы, несмотря на свою универсальность, будут объяснены относительно нее. Поэтому вы должны хорошо понимать, как работать в этой программе.
Еще в данной брошюре я, не скрывая, агитирую использовать в нагрузку к FL два программных продукта: аудио-редактор Adobe Audition (ранее известный как Cool Edit) и набор плагинов Wave Arts Power Suite. Танцевальная музыка очень разнообразна. Тот, кто это понимает, никогда не будет утверждать, что знает на 100% как сводить и делать мастеринг. Универсальных приемов нет – все представленные ниже советы и рекомендации являются итогом прочтенных мной материалов по этой теме плюс собственный опыт.

Обычно благодаря грамотному сведению и мастерингу добиваются следующих результатов:
1. Общая мощность звучания трэка соответствует любимым записям на любимых дисках. Среднеквадратичное значение уровня сигнала получается не меньше -12 dB;
2. Несмотря на довольно высокую громкость, все инструменты звучат разборчиво и без перегрузок (клиппирования);
3. Саунд НЕ похож на тот звук, который обычно получается во Фрутике.
Для получения нужного результата в большинстве случаев будем использовать стандартные средства Фрути Лупса, на мой взгляд, в этом есть свой понт.
Хотя не забывайте, что слушателя интересует качественный продукт – ему все равно, какими средствами его сделали. Поэтому бывает разумнее пользоваться сторонними VST или DX эффектами.
В данной брошюре описывается работа в шестой версии программы FL Studio. Немного о традициях:
Понятие мастеринга довольно часто ассоциируется не с одним треком, а с целой компиляцией треков и изданием их на носителе. Мастеринг нескольких треков осуществляется после того как эти треки были по отдельности сведены.
Результатом сведения трека является стерео микс, в котором все инструменты сбалансированы по громкости и панораме. При этом микс сделан без клиппирования и без каких-либо эффектов в мастер-секции.
В среднем на дБ метре уровень сигнала микса колеблется от -4 до -1 дБ.
Но иногда в мастер секции все же применяется динамическая обработка (компрессор) перед мастерингом. Правильно сделанный микс легко и приятно прокачивать по громкости.
После того как вы свели несколько треков – основная задача мастеринга сделать так, чтобы по отдельности ваши композиции звучали также громко, как и коммерческие записи, и еще, чтобы между собой треки не отличались по громкости и частотному спектру. Выберите чужую запись, звучание которой вам нравится, схоже по стилистике и составу инструментов.
Лучше если этот трэк в свое время был хитом. Так вот нужно его прослушать внимательно несколько раз и понять, в чем заключается общая фишка хорошего, привлекательного звучания.
В процессе сведения нужно обращаться к эталону, чтобы сравнить баланс громкостей и панорамы инструментов в своем треке.
Во время мастеринга можно ориентироваться на громкость (а точнее на уровень громкости) эталона. Сведение: с чего начать?
1. Первое что надо сделать – это раскидать все инструменты на отдельные каналы микшера и понятно назвать эти каналы;
? Знаете ли вы, что...
Комбинация Shift+Ctrl+L распределяет выбранные каналы-инструменты по отдельным каналам микшера - очень полезная функция. Когда используете ее, окно Mixer должно быть в фокусе.
хочу узнать другие фишки…
2. Затем проверить отсутствие каких-либо эффектов на инсертах, посылах и в мастер-секции;
3. Выбрать место в трэке, где звучит максимальное количество инструментов – в лучшем случае все инструменты сразу, а еще лучше для этого создать отдельный паттерн;
4. Все фейдеры на инсертах устанавливаются в минус бесконечность.
Подсказка:
Громкость и панораму НЕ надо регулировать на канале инструмента (channel settings: channel volume, channel panning) или на вкладке MISC. Лучше это делать сразу в окне микшера. Дело в том, что некоторые инструменты неправильно воспринимают значение громкости и панорамы из настроек канала, а в микшере мы уже имеем дело с готовым звуковым потоком.
Подсказка: Используйте быстрые клавиши. Показать/скрыть микшер: F9. В режиме микшера: S – солировать канал. Цифрой 12 на рисунке обозначен переключатель mute/solo: left click - mute, right click – solo (ctrl+click). Отравить инструмент на свободный инсерт микшера: Ctrl+L.
Статичный микс
Этот термин активно используется при сведении неэлектронной музыки, например музыки в стиле рок. Хотя понятие статичного микса весьма актуально и для электронщиков.
Статичный микс - это микс, который делается только с помощью громкости и панорамы, без эффектов и без автоматизации.
Правильный статичный микс уже полвина успеха – так как если он действительно хорош, то можно будет обойтись небольшим количеством эффектов типа реверберация и дилей на сендах (send), а на мастере будет стоять многополосный компрессор и лимитер.
Итак, все инструменты раскиданы по разным каналам микшера, фейдеры на 0%.

2

Теперь рассмотрим порядок сведения конкретных инструментов в миксе.
1. Bass drum
Бас барабан это основа – относительно него строится динамика остальных инструментов, именно поэтому сводить микс начинают с него.
В поп-дэнс музыке бас барабан (кик) выводят таким образом, чтобы он свободно колебался от -inf. до -4 Дб.
Для тех, кто в танке и до сих пор использует для киков стандартный пресет Fruity Compressor – Drums: в случае если вы выведете кик сразу на 0 дБ, тогда при присоединении в микс других инструментов с большой вероятностью возникнет клиппирование – превышение отметки в 0 дБ и как следствие - нелинейные искажения.
Можно конечно сразу использовать лимитер на мастере (этот плагин избавляет от подобных перегрузок), но считается, что это не правильно.
Кик не панорамируется.
2. Snare
На слух должен быть одинаков с киками. Как правило, не панорамируется.
Если вы пишете в стиле hip-hop или drum’n’bass, то следующий совет поможет вам сделать звук снейров более крутым.
Для обыгрывания партии снейров надо взять не один сэмпл снейра, а пару снейров плюс хлопок (hand clap).
Затем надо по вкусу отрегулировать эти три сэмпла по громкости.
Для простоты работы с комбинированными сэмплами в FL Studio используют Layer channel, или экспортируют сэмплы в wav файл, чтобы использовать в дальнейшем как один сэмпл.
3. Hats
Открытые хэты. Выводятся до тех пор, пока не будут одинаково громкими как кики.
А еще лучше включить в паттерн снейры и выводить хэты до тех пор, пока хэты и снейры не начнут дополнять друг друга – вы услышите красиво сбалансированное звучание.
Закрытые хэты, как правило, панорамируются немного вправо, с громкостью немного ниже, чем у открытых хэтов.
4. Rides/Crash
Крэш делается таким же громким на слух, как и кики
Райды, если их несколько (пара), панорамируют следующим образом: на 100 процентов влево один сэмпл и на 100 процентов вправо другой.
Громкость подбирается следующим образом: запоминается отметка на дБ Метре, когда звучат кики и хэты, затем громкость райдов увеличивается до тех пор, пока пик-отметка на дБ Метре не станет немного выше. Как только изменилась, обратно уменьшаем громкость (немного) – это нужный уровень.
5. Claps, Percussion
Клэпы (Хлопки, Hand Clap) идут по центру.
Остальные, как правило, панорамируется по циклу, с громкостью как у киков или ниже, в зависимости от направления музыки. То есть, например, у вас 2 перкуссионных барабана, 2 конго и 2 шейкера.
Панорамируем:
1 барабан 70% left
2 барабан 70% right
1 конго 30% left
2 конго 30% right
1 шейк 15% left
2 шейк 15% right
Затем сверяем по дБ метру, нет ли значительной разницы между левым и правым каналом и регулируем отдельные инструменты перкуссии, чтобы выровнять баланс.
6. Bass
Как обычно: заглушается все кроме кика и баса. Громкость баса в фазе “атака” должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
Бас не панорамируется.
7. Lead Synth
Как обычно: заглушается все кроме кика и lead. Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
8. Pads
В целом миксе должны быть едва слышны, особенно если в качестве лидирующего инструмента выступает вокал. Сделайте так, чтобы пэды были больше слышны интуитивно, то есть их можно было бы услышать, только прислушавшись.
Панорамируют или по центру или немного влево, в зависимости от такого, какой канал на данный момент проигрывает по громкости и насыщенности инструментами.
9. Melody Synth/Vocal
Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных (ударные воспринимаются как целое).
Фрагмент из гостевой книги:
>> Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика
> Я вот не могу понять, как узнать какая атака?
>> Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных
> Как узнать, что эти громкости равны? dB Meter не удобный.
> И получается, что все, кроме пэдов, должно быть равно по громкости?
Разъяснения:
Так вот что я имел в виду, когда объяснял про МИКС. Практически единственный раз, когда надо пользоваться dB Meter-ом - в начале микса – это когда выводишь кики на -4 dB (по dB Meter-у).
Затем выводишь остальные инструменты с 0% до того момента, когда сам не услышишь, что snare drums (если ты выводишь snare drums) сейчас играют так же громко как кики.
На слух ведь можно определить, что звучит тише – а что громче значит можно примерно сказать, что какие-то инструменты сейчас равны по громкости. Так вот и работаешь в парах, в режиме соло: кики - snare drums, кики – bass и так далее…
То что показывает dB Meter – это так называемая “цифровая громкость” – плагин не учитывает, что человек какие-то частоты слышит лучше (громче), какие-то хуже (тише). Когда я говорю о равенстве звуков по громкости – я имею в виду, что это равенство определяет человек на слух.
Ударные это все инструменты играющие “ритм-секцию”. Сделать мелодию равной громкости ударным – значит оставить звучать все ударные (kick+ohats+chats+claps) + мелодия – ее надо выводить на микшере с 0% до того момента пока Вам не покажется что она стала равна по громкости ударным.
В общем, как я писал – это самый простой способ сделать все инструменты хорошо слышимыми. Если мелодия недостаточно громка даже на 125 % Mixer Volume – уплотняем ее звучание компрессором и начинам выводить ее заново с 0%.
Под атакой я имею в виду самое громкое место в звучании волны которая играет бас, если не заморачиваться с терминами – просто субъективная громкость баса (ту которую слышим мы, а не компьютер) должна быть равна субъективной громкости киков.
Важные замечания
Как видно из выше написанного – самый простой способ сделать все инструменты в миксе разборчивыми – это вывести большинство их на “субъективно равные” громкости. И в основном субъективная громкость инструмента сверяется с киками. А кики изначально выводятся по пикам дБ метра на -3 – -4 дБ.
Учитывая то, что мы работаем во Фрутике, примем следующие аксиомы “фруктового” статичного микса:
1. Если инструмент звучит на ваш взгляд недостаточно громко (мощно ) продолжаем увеличивать громкость фейдером микшера на канале.
2. Если нужный уровень достигнут, но на данном канале возникает клиппирование (сигнал иногда выскакивает выше нуля на dB Метре) – сбрасываем фейдер на 100%.
Затем ставим на канал инструмента плагин Fruity Compressor (как с ним работать описано ниже).
Для компрессора: устанавливаем порог (threshold) равный текущему значению дБ Метра, устанавливаем прочие значения соответственно таблице (приведена ниже), увеличиваем громкость ручкой Gain у компрессора.
3. Уменьшаем громкость фейдером микшера.
И еще – если вы сомневаетесь – ставить компрессор или не ставить – то лучше не ставить. Это же утверждение относится и к другим плагинам.
Подсказка:
Периодически слушайте микс в целом. Затем если что-то не нравится, пытайтесь выявить это что-то, прослушать в режиме соло и отрегулировать громкость или панораму заново в режиме кик+этот инструмент.
Подсказка:
Периодически обращайтесь к трэку-эталону – это освежит ваш слух и вы сможете еще раз посмотреть, как по громкости и панораме сведены инструменты в нем, чтобы сделать похожее сведение в своем трэке.

3

Добавление реверберации
Историческая справка:
Панорама позиционирует звук в пространстве “лево-право”. Реверберация в основном используется, чтобы позиционировать инструмент в пространстве “ближе-дальше”.
Так, например, в танцевальной музыке мелодия обрабатывается реверберацией, чтобы отделить ее от остальных инструментов.
Чем больше реверберации на инструменте, тем дальше кажется источник звука.
Современные тенденции таковы, что большое количество реверберации на инструментах считается ретроградством. Чтобы понять пример с дистанцией, а позже экспериментировать самому – послушайте трэк Benny Benassi - I Wanna Touch Your Soul (Hypnotica (IMPORT) 2003) – где-то в 1:40 начинаются слова Do You… и так далее – голос как бы приходит издалека – в этом заключается фишка. Сделайте так же в своем хите, и слушатели на дансполе останутся неравнодушными, так и не поняв, что же им понравилось – а мы уже знаем.
Основная ошибка при использовании реверберации – это слишком большое использование ее.
Многие CJ считают, что Fruity Reeverb и Fruity Reeverb 2 не очень хорошо справляются со своей задачей из-за плохих алгоритмов обработки, именно поэтому звук получается характерный для Fruity Loops. Что ж, хорошей альтернативой Fruity Reeverb служит плагин MasterVerb из Wave Arts Power Suite.
Итак, задача – объяснить, как правильно в нужной мере использовать эффект реверберации.
Во-первых, плагин можно и даже нужно поставить не в разрывах (FX insert), а на сенде (Send FX). Таким образом, меньше грузится процессор, и характер реверберации для всех инструментов остается одинаковым, что тоже хорошо, так как сигнал будет восприниматься более цельно.
Во-вторых, необходимо отрегулировать нужный уровень посыла для каждого инструмента на эффект реверберации. Есть один очень хороший способ (его придумал R. Dennis).
Итак, в миксе у вас должны присутствовать снейры или хлопки (hand claps) без реверберации (сухие).
Например, у нас есть Snare, солируем его. Увеличиваем коэффициент посыла на реверберацию до тех пор, пока она не станет явно слышна. Запоминаем это значение посыла, обозначаем его как A.
Затем включаем весь микс целиком и продолжаем для снейра увеличивать коэффициент посыла на реверберацию до тех пор, пока она не станет явно слышна в миксе. Обозначаем значение как B.
Нужное значение реверберации на посыле для снейра вычисляется по формуле A+(B-A)/2.
Такое же значение реверберации применяется на перкуссии, при необходимости немного регулируется по слуху.
Для мелодии можно использовать немного увеличенное значение посыла, но, повторюсь, тенденция современной музыки – это отсутствие реверберации и как следствие все инструменты на переднем плане.
Реверберация практически никогда не используется на бас барабане, бас синтезаторе, бас гитаре. Совсем немного на основном вокале.
Эквализация
Этот вопрос – сложный вопрос. В танцевальной музыке эквализация имеет многоцелевое назначение.
Но для начала надо понять, что такое явление маскировки (masking). Очень нагляден пример с двумя акустическими гитарами.
Допустим, одновременно играют две одинаковых гитары. Звук двух гитар смешивается таким образом, что нюансы игры на какой-то определенной гитаре исчезают. Разделить сигнал и сделать его разборчивым можно панорамированием, а можно выделить звук одной гитары, просто увеличив ее громкость, НО правильнее использовать эквалайзер на обеих гитарах.
Маскировка происходит из-за того, что в миксе звучат инструменты сходные по амплитудно-частотным характеристикам. Как правило, такой конфликт возникает между парой инструментов. И как вы уже догадались, этот конфликт нежелателен в музыке.
Итак, проблема разрешается параметрическим эквалайзером.
Для начала находим на слух (частично перебором) конфликтующие инструменты
Допустим, мы нашли, что пара инструментов перекрывает друг друга или один инструмент перекрывает другой, и мы убедились, что проблема не в балансе громкости.
Оставляем звучать только эту пару инструментов и на каждый канал ставим Fruity Parametric EQ + Fruity Spectroman.
Теперь необходимо выявить пиковые частоты (максимумы) и определить, какие именно частоты вызывают конфликт. Запомните, что именно схожие (одинаковые) пиковые частоты вызывают конфликт-маскировку.
Как правило, у инструментов есть несколько пиковых частот: ниже на рисунке показаны спектрограммы двух конфликтующих инструментов.

http://i179.photobucket.com/albums/w303/baraka2008/FL1.jpg

У первого (Mono Lead) выделяется четыре пиковых частоты, у второго (Seq Pad) их две.
Количественно узнать частоту, можно наведя курсор мыши на пик – в окне подсказки появится значение в Герцах.
Допустим, мы выяснили, что конфликтуют парами пики: 2(1) и 1(2), 3(1) и 2(2) – в скобках указаны номера картинок.
Причем, примерно: 2(1) = 1(2) = 400 Гц, 3(1) = 2(2) = 900 Гц.
Теперь параметрическим эквалайзером у одного инструмента поднимаем частоту в области 400 Гц, а у другого в области 900 Гц на несколько дБ. Полоса пропускания должна быть небольшой (0.6-0.7).
Вот и все, конфликт разрешен, осталось послушать микс в целом и решить, стал ли трэк лучше или нет, возникли ли новые частотные конфликты.
Итак, подведем итоги: для разрешения маскировки с помощью Fruity Spectroman находятся пиковые частоты, затем с помощью Fruity Parametric EQ для каждого инструмента акцентируется какая-нибудь одна пиковая частота. Более радикальный способ – акцентировать определенную частоту и убрать остальные пиковые частоты на одном инструменте, а на другом сделать противоположные преобразования.
Еще одно применение эквалайзера – простая прокачка инструмента, например, весьма актуально для увеличения уровня баса или для добавления звонкости хэтам. Это просто для понимания.
Но сначала можно попробовать увеличить уровень громкости инструмента в целом, такая прокачка звучит более натурально.
И если вы решили просто увеличить уровень – ищите компромисс между компрессией, простым увеличением громкости и эквализацией.
Замечание:
Много интересного написано на тему эквализации в книге Д. Гибсона “Искусство сведения” (на русском). Так же можно поискать статью “RECOMMENDED EQUALIZATION FREQUENCIES” by Robert Dennis (in English). В этой литературе описано как изменение конкретной частоты влияет на звук разных инструментов.

4

Компрессия
Много уже было написано, как работают компрессоры, зачем они нужны, какие типы компрессоров бывают (если вы этого еще не знаете, можете почитать тут: wwwmoline.ru).
Но вот как ими пользоваться при обработке конкретных инструментов или микса в целом?
Это вопрос опыта, практики и слуха плюс понимание, того, за что отвечает каждый параметр плагина.
Ниже я привожу КОНКРЕТНЫЕ значения параметров компрессора в двух таблицах, данные для которых были взяты из авторитетных источников :)
Так что вопрос типа "сколько вешать в граммах" отпадает, берете и пробуете готовые значения, голова не болит. Если вы понимаете суть происходящего, тогда сможете более точно подстроить компрессор под свои нужды. Не забывайте, что универсальных пресетов не бывает.
*В одной таблице отсутствует параметр Threshold, а в другой Gain reduction, поэтому таблички друг друга дополняют.
**Во Fruity Compressor: значение fast для атаки эквивалентно 0-3 ms, Gain reduction (восстановление громкости) эквивалентно Gain.

http://i179.photobucket.com/albums/w303/baraka2008/FL2.jpg

"Мастеринг" – как много в этом слове, но пока я хочу объяснить всего лишь концепцию обработки трэка в мастер секции (на канале Master).
Историческая справка:
Как уже было сказано, в понятие "мастеринг" входит выравнивание всех записей по громкости, частотное балансирование, разметка носителя, но это больше относится к изданию демо-диска и как следствие - мастеринг - это работа не с одним треком.
Скажем так: делая мастеринг – работаем с треком, оглядываясь на другие треки альбома и на трек-эталон. Как правило, самим мастерингом занимаются в таких программах как Adobe Audition или WaveLab, так как периодически загружать то один, то другой трек во Фрутик неудобно и неудобно их сравнивать между собой.
Но если, например, вам надо довести один трэк до коммерческой кондиции, чтобы отправить на радио или выложить в Интернет, тогда делают премастеринг.
Премастеринг – это как раз то, чем занимаются на конечном этапе изготовления отдельного трэка. Это то, что заставляет звучать ваше произведение серьезно на разных акустических системах и адекватно доноситься при радио трансляции.
Научившись делать премастеринг, вы поймете, как делать мастеринг. Так как средства выполнения одного и другого одни и те же.
Далее по тексту понятие мастеринга и премастеринга будут использоваться как эквиваленты – но не забывайте, что разница все же есть.
Очень важно понимание того, что, работая на канале Master, вы взаимодействуете с треком в целом, и радикально улучшить отдельный компонент его звучания весьма сложно.

5

Рассмотрим нестандартный и стандартный подход к мастерингу.
1. Нестандартный подход
Вы в миксе используете уже прокаченные по отдельности компрессорами и/или эквалайзерами инструменты, поэтому в целом трэк звучит уже громко. Тогда при сведении в мастер-секции используют лимитер (или клипер), и мастеринг трэка на этом в принципе можно завершить.
Во Фрути Лупсе плагин клипер называется Fruity Soft Clipper (что логично).
Плагин позволяет отсечь в трэке все, что превышает определенный уровень (как правило, 0 дБ или близкое к нулю значение), таким образом, избавляясь от клиппирования, вы убираете перегрузки.
Если же вы счастливый обладатель Wave Arts Power Suite, то там плагин-лимитер называется FinalPlug, с помощью него можно не только убрать клиппирование, но и дополнительно прокачать трэк по громкости.
Обычно цепочка эффектов на мастер-канале в этом случае следующая:
Fruity Soft Clipper
и все…
или такая:
Fruity Parametric EQ
Fruity Soft Clipper
При экспорте применяется дизеринг.
2. Стандартный подход
Вы свели свой трэк, в котором в целом соблюден баланс инструментов, клиппирование отсутствует, и нужна прокачка трека по громкости. Тогда используют особо настроенный однополосный компрессор (Fruity Compressor) или многополосный компрессор (Fruity MultiBand Compressor), или максимайзер.
После обработки компрессором применяется жесткий ограничитель (лимитер или клипер), чтобы избавиться от любого превышения 0 дБ. Многие компрессоры скрыто используют лимитер, таким образом, что сигнал из них практически никогда не превышает 0 Дб (например, Fruity Compressor, F S Comp).
Обычная цепочка эффектов на мастер-канале в этом случае следующая:
Fruity Compressor
и все…
или:
Fruity Compressor
Fruity Parametric EQ
Fruity Soft Clipper
или:
Fruity MultiBand Compressor (с включенным лимитером)
или:
Fruity MultiBand Compressor (с отключенным лимитером)
Fruity Parametric EQ
Fruity Soft Clipper
или такая:
Wave Arts Power Suite MultiDynamics
Wave Arts Power Suite FinalPlug
При экспорте во всех примерах кроме последнего применяется дизеринг. В последнем примере включается болк дизеринга в Wave Arts Power Suite FinalPlug.
А был ли мальчик? Или почему профессионалы не советуют…
Почему не советуют использовать однополосный компрессор при мастеринге?
Дело в том, что, как правило, перегрузки, на которые реагирует (срабатывает) компрессор, дают басы. То есть при перегрузках в басах могут быть обделены в громкости верха, а это, как правило, не является желаемым эффектом (если вы не Benny Benassi).
Так вот иногда даже правильная настройка параметров компрессора (атака, спад в частности) не дают желаемого результата, и при присоединении басов в линию остальные инструменты “зажимает”.
В таких случаях используют многополосный компрессор, где каждая частотная полоса имеет свои настройки компрессии.
В FL Studio 6 появился многополосный компрессор – когда я его впервые увидел, то сразу понял, что это “фруктовая версия” C3 Multi Band Compressor от slim slow slider. Спешу заметить, это одни из лучших многополосных компрессоров, которые распространяются бесплатно – этим он и хорош, а качество звучания на выходе относительное.
Если выбирать между однополосным Fruity Compressor и многополосным Fruity MultiBand Compressor – лучше последний.
Использование лимитера/клипера
Все же стоит объяснить различие между лимитером и клипером.
Лимитер это фактически компрессор с высоким коэффициентом сжатия и малым временим атаки. Например, настройки компрессор предназначенного для мастеринга как лимитера будут выглядеть следующим образом: время атаки = 3 мс, порог срабатывания = -0.1 dB, степень сжатия = 30:1, тип Soft. Клипер же просто отбрасывает часть сигнала превышающего порог.
A. Fruity Soft Clipper – его следует использовать в мастер секции, когда нужно просто избавиться от клиппирования, не прокачивая по громкости микс. В настройках плагина всего две ручки: threshold и post gain. Post gain рекомендую не трогать. Threshold надо отрегулировать по вкусу: значение немного увеличивают, если самое громкое место в треке звучит зажато.
B. Wave Arts Power Suite FinalPlug
Это плагин представляет собой лимитер/максимайзер + блок дизеринга.
Лимитер имеет три параметра:
Thresh (порог), Ceiling (потолок) и Relese. Время атаки и lookahead фиксированы и равны 1.5 ms.
Работу плагина можно описать в двух словах следующим образом. Сигнал, превышающий Thresh, будет прокачиваться до уровня Ceiling. Сам параметр Ceiling определяет максимально возможную громкость. Таким образом, уменьшая Thresh и увеличивая Ceiling – мы прокачиваем микс по громкости, а если Thresh = Ceiling, тогда плагин работает просто как жесткий ограничитель.
Для подвижной музыки, в общем случае подойдут следующие параметры:
Tresh = -4 dB, Ceiling = -0.1 dB, Release = 100-300 ms.
С. Эффект Hard Limiting в программе Abobe Audition (Cool Edit)
Этот эффект может увеличивать уровень сигнала, а затем убирать возникшее клиппирование.
1. Экспортируем в wav наш трэк в наивысшем качестве (32bit float 18.8) без дизеринга.
2. Открываем файл в Adobe Audition, выделяем файл целиком, затем Analyze > Statistics... Сколько там не хватает до среднеквадратичной мощности Average RMS Power = -12? (точнее, RMS – это среднеквадратичное значение уровня сигнала)
3. Допустим у нас Average RMS Power = -13 dB, надо получить хотя бы -12 dB.
4. Усиливаем звук и убираем перегрузки: Effects > Amplitude > Hard Limiting…
5. Limit max amplitude to = -0.1 dB; Boost input by = 1 dB; Look ahead time = 7ms; Release = 100-150 ms
5. Analyze > Statistics... – результат на лицо, осталось послушать и решить, сделали мы звук лучше или хуже.
Поподробнее про пункт 2. Использование компрессора
A. Использование Fruity Compressor
Критерием правильности подбора параметров компрессора является звучание самых громких и самых тихих пассажей в треке, если они звучат естественно, тогда все сделано правильно.
Итак, для общего микса выбираются значения, которые были представлены выше в таблице Compressor Settings, инструмент - mix.
Время атаки = 0-3 мс. Степень компрессии 3:1.
Порог (threshold) изначально надо установить в -6 Дб, затем более точно отрегулировать, исходя из того утверждения, что столбики Дб метра должны колебаться свободно между -6 и 0 Дб.
Затем, увеличивается значение Gain так, чтобы отметки колебались между -4 и 0 Дб.
Сильно компрессированная запись звучит малоподвижно, несмотря на высокую громкость. Поэтому надо находить компромисс между динамической подвижностью трека и его громкостью. Если потом готовый трэк вы проанализируете в каком-нибудь звуковом редакторе, например, Adobe Audition, и средняя мощность (точнее, среднеквадратичное значение уровня сигнала) Average RMS Power будет больше -12 dB, а общая мощность Total RMS Power больше -10 dB – значит, имеет место говорить о нормальной мощности трэка.
B. Использование C3 Multi Band Compressor
Точная и правильная настройка плагина позволит вам легко разогнать среднюю мощность трэка до -11 Дб.
Если подумать логически, то можно понять какой инструмент отвечает за конкретную частотную полосу и взять средние параметры компрессии из таблиц, приведенных выше для однополосного компрессора.
Тип компрессора для всех полос кроме Low надо установить на Soft.
Для Low устанавливается значение близкое к Hard.
Тип фильтра разделения полос (filter type)- LinearPhase filter.
Лимитер должен быть включен, если не предполагается дальнейшей обработки.
Параметрический эквалайзер в мастер секции
С одной стороны – весьма сомнительная вещь при использовании во Фрути Лупсе.
Перед тем как ставить эквалайзер на мастере, подумайте, а что я хочу сделать, какую проблему я хочу решить.
Затем подумайте, из-за каких компонентов возникла эта проблема, и постарайтесь ее решить на уровне отдельных каналов микшера.
Я считаю, параметрические эквалайзеры на отдельных каналах, для отдельных инструментов это более расчетливый подход.
Все же если вы решили использовать эквалайзер в мастер секции, примите в учет следующие сведения:
30-300 Гц – Увеличение в этой полосе прокачивает бас в целом.
330-800 Гц – Уменьшение в этой полосе устраняет мутность микса.
800-1200 Гц – Увеличение дает субъективное увеличение громкости.
1200-5000 Гц – Прибавление на полосе увеличивает громкость, добавляет так называемое “присутствие” (presence). Вообще если взять частоты 3000, 5000, 7000 Гц, для них выбрать полосу пропускания (band width) близкую к единице, затем повысить уровень на 2, 3, 4 дБ соответственно, то получится такое звучание, как если бы трэк делали в программе Propellerheads Reason.
Иногда поступают следующим образом: на 1300 Гц меняют тип фильтра с Peaking на High shelf, и повышают уровень на пару дБ, затем повторяют предыдущий трюк с 3, 5, 7 кГц.
5000-7000 Гц – Увеличение в этой полосе повышает четкость, делает звук ярким, однако слишком сильная прокачка портит микс, делая его назойливо шипящим.
7000 Гц и выше – подъемы в этой области могут увеличить четкость.
Еще один повод использовать эквалайзер описан ниже в разделе “последовательность использования плагинов на мастер-канале”
Замечание:
После того как вы сделали желаемые изменения, отключите эквалайзер и послушайте, действительно ли вы сделали звучание лучше.
Замечание:
В некоторых эквалайзерах вместо полосы пропускания используется понятие добротность фильтра, что есть отношение центральной частоты к частоте пропускания. Обозначается одной буквой “Q”.
Замечание:
Много интересного написано на тему эквализации в книге Д. Гибсона “Искусство сведения” (на русском). Так же можно поискать статью “RECOMMENDED EQUALIZATION FREQUENCIES” by Robert Dennis (in English).

6

Пару слов про dithering
Дизеринг (иногда произнося как дитеринг) – это способ сгладить слышимые ошибки квантования при конвертировании аудио данных с более высоким разрешением в менее высокое. Например, из 24 бит в 16.
Эта весьма сложная тема, но на пальцах объяснить ее можно.
Например. При преобразовании из 24 бит в 16 (стандарт CD Audio) из 24 битной записи отбрасываются 8 младших бит (24-8=16), поэтому ухудшается качество записи. Такое отбрасывание называется транкейтом (truncate - срезать верхушку, усекать)
При использовании дизеринга, перед транкейтом к сигналу подмешивается небольшое количество шума, с целью перенести больше полезного сигнала в старшие 16 бит.
Затем отбрасываются 8 младших бит, небольшое количество шума остается, но искажения от транкейта становятся не такими слышными.
Ноиз-шейпинг (noise shaping) – это улучшенная технология дизеринга, много про нее уже написано. Общий смысл заключается в том, что шум добавляется в диапазоне, к которому человеческое ухо менее критично.
Вот, собственно говоря, все про дизеринг. Профессионалы-математики и корифеи психоакустики могут закидывать меня помидорами.
Когда и как применять дизеринг?
1. Дизеринг должен применятся к звуковому файлу однократно.
2. Поскольку плагины и генераторы FL Studio работают с более чем 16 битной математикой, имеет смысл говорить о применении дизеринга, в том случае, если не предполагается дальнейшего преобразования материала пред записью на диск.
3. Чем тише место в треке, тем сильнее слышен результат применение дизеринга, хотя стрёмно говорить о слышимости, когда добавляется столь мизерное количество шума.
4. Мне очень нравилась надпись, которая раньше появлялась в окне подсказки при наведении курсора на рубильник дизеринга в окне экспорта. “May improve quality, if you believe in dithering” – дословно: “Может улучшить качество, если вы верите в дизеринг”… Прикольно.
Важно: последовательность использования плагинов на мастер-канале
Рекомендуется соблюдать следующую последовательность:
1. Компрессор
2. Эквалайзер
3. Лимитер
4. Дизеринг (всегда применяется последним и однократно)
Как правило, после компрессии, несмотря на повышение общего уровня сигнала, высокие частоты становятся беднее.
Поэтому в случае использования компрессора, после него ставят эквалайзер или энхансер, который восстанавливает высокие частоты.
После эквалайзера ставят лимитер. В случае использования многополосного компрессора помогает увеличение атаки для верхней полосы.
Следует заметить, что даже уменьшение эквалайзером громкости какой-нибудь частоты может привести к клиппированию сигнала (это не очевидно). Сие утверждение требует математического доказательства, примите его как должное или проверьте на практике
Полезные плагины не от FL Studio
Wave Arts Power Suite (VST, DX, RTAS) – набор плагинов, среди которых есть хорошая реверберация и многоканальный компрессор. Также есть продвинутый лимитер.
Steinberg DaTube (VST) – эмулятор ламповой насыщенности. Делает сигнал теплым, добавляя к нему модные “аналоговые” шипы. Есть смысл использовать его на басовых инструментах в качестве лимитера.
mda Stereo (VST) – стерео симулятор. Использует Comb filtering (фильтр-расческа, когда общий спектр сигнала делится между правым и левым каналом) и Haas panning (эффект Хааса он же эффект предшествования, подробнее в книге Пола Уайта “Творческая звукозапись”). Плагин можно успешно использовать для узко звучащих инструментов, бэк-вокала. При обработке эффектом бас линии, получается звучание характерное для стиля deep house.
F S Comp (Fraser Stuart Stereo Valve Compressor, VST) – однополосный VST компрессор, очень похож по параметрам и звуку на Fruity Compressor – хорошая альтернатива, да и в других редакторах с ним привычней работать.
W1 (George Yohng W1 Limiter, VST) – лимитер/максимайзер. Автор его называет L1 Clone, понятно почему – похож, по сути, на плагин от Waves, только этот меньше и бесплатный. Блок дизеринга отсутствует.
VST to DirectX Adapter (DX) – используем любимые VST в прогах, которые поддерживают только DX плагины.

Прокачка бочки: используем параметрический эквалайзер и компрессор Проблема:
http://i179.photobucket.com/albums/w303/baraka2008/FL3.jpg

Дело в том, что в хип-хопе звучащий такт бас линии часто идет одновременно с киком – поэтому в случае прокачки кика в хип-хопе (кроме всего прочего) у кика надо уменьшить область 300 Гц, а у бас линии поднять область 300 Гц.
Таким образом, когда бочка и бас будут играть одновременно – они не будут мешать друг другу и будут звучать разборчиво.
Когда разбор частотных характеристик сделан – можно добавить дополнительную мощность бас барабану при помощи Fruity Compressor.

Примерные параметры компрессора
Threshold: -12 – -6 dB
Ratio: 2:1 – 6:1
Gain: 1-12 dB
Attack: 0-15 ms
Release: 70-200 ms
Type: Hard/R, Medium/R, Vintage/R
Затем надо понизить уровень на микшере так, чтобы кики вновь были выведены на -4 дБ
Звонкие хэты
Проблема: во время нейтралки трэк звучит тускло, когда играют только хэты и кики.
1. Берутся открытые хэты, например от Transistor Rhythm 909 (TR-909)
2. Партию 909 хэтов дублируют закрытыми хэтами, например от Transistor Rhythm 808.
3. Хэты 909 пропускаются через канал, на котором стоит параметрический эквалайзер и прокачивает 1,5 кГц примерно на 5 Дб с полосой пропускания 0.70
4. Хэты 808 пропускаются через канал, на котором стоят параметрический эквалайзер и фейзер (Fruity Phaser).
Параметрический эквалайзер усиливает область 1 кГц на 8 Дб с полосой пропускания 0.70, и уменьшает 1,5 кГц на 10 Дб с полосой пропускания 0.70. Затем фейдером выводят громкость от нуля до нужного уровня.
Нужный уровень это когда закрытее хэты дополняют открытые по звонкости звучания, но не выделяются в самостоятельный инструмент.
Фейзер имеет большое количество уровней nr.stages, например 23, остальные параметры по вкусу.
5. Теперь ваш трэк не будет звучать скучно, даже если идут одни хэты и кики.

7

Автопанер своими руками
Проблема: во фруктах нет плагина автопанер.
1. Берем плагин Fruity Formula Controller, вставляем его в любой свободный слот.
2. Далее в качестве формулы устанавливаем, какую-нибудь периодическую формулу, например, a*Sin(2*Pi*SongTime*b)+c, компилируем, вращаем ручки a, b, c и смотрим, что получилось на вкладке METER.
3. Теперь берем рубильник панорамы на каком-нибудь канале микшера и кликнув на него правой кнопкой линкуем Link to controller… В поле Internal controller выбираем Formula ctrl.
4. Автопанер готов, а главное благодаря параметру SongTime он уже синхронизирован с темпом песни! Непростая панорамированная задержка
Проблема: разные параметры дилэя для левого правого каналов – неплохой эффект для обработки мелодий в трансе.
1. В общем, все как всегда просто, этот трюк надо делать в FL Studio 6
2. Понадобится 3 канала микшера (инсерта), для простоты назовем их FX1, FX2, FX3
3. Через FX1 у вас идет мелодия, которую мы хотим разделить на два канала – левый и правый и к каждому каналу применить эффект delay с разными параметрами.
Панораму на этом канале микшера (FX1) регулирует автопанер, как его делать, описано выше.
4. Посылаем звук из FX1 на каналы FX2 и FX3, при этом убираем посыл канала FX1 на мастер, этот звук нам уже не нужен.
5.1 На канал FX2 добавляем Fruity Mute 2 и Fruity Delay
5.2 На канал FX3 добавляем Fruity Mute 2 и Fruity Delay
6. Настраиваем плагин Mute для FX2 и FX3 исходя из того, что при значениях Mute=OFF Channel=L остается правый канал, Mute=OFF Channel=R остается левый канал.
7.1 На канале FX2 у плагина Fruity Delay делаем: Steps=2, Mode=Normal, остальное по вкусу.
7.2 На канале FX3 у плагина Fruity Delay: Steps=3, Mode=Normal, остальное по вкусу.
8. Ура!!!

Простой реверс кика
Простенький трюк для салаг, когда кик играется наоборот. 1. Загружаем сэмпла кика в сэмплер.
2. Channel settings > Precomputed effects > Reverse
3. Все!
Короткий крэш
Проблема: Модная фишка во время разгона трэка – короткий крэш.
Например, в песне гр. Вирус “Тайна” в самом начале… Ха-ха-ха.
1. Загружаем сэмпла crash в сэмплер, например, от TR-909.
2. Channel settings > вкладка INS > вкладка VOL для редактирования огибающей громкости
3. Устанавливаем следующим образом:
DEL (Predelay time) = 0, ATT (Attak time) = 0, Hold = (правой кнопкой) set 1 step, Dec (Decay time) = 1 step, SUS (Sustain level) = 0, REL (Release time) = 0.
4. Все готово. Такой эффект можно было бы получить обработав крэш в аудио редакторе, но зачем так делать, если можно ковать железо не отходя от кассы, точнее от ящика с Фруктами.
Небольшие Фруктовые Секреты
1. Все параметры эффектов и генераторов (в том числе third partly), доступные для автоматизации находятся здесь: Browser –> current project –> Generators, Effects. Параметры могут быть сразу перенесены в окно треков, таким образом, превратившись в трек автоматизации.
2. Помимо забавных поздравлений в Новогодние Праздники, разработчики FL сделали вот какой прикол. Загружаем Sytrus – далее открываем окно эффекта.
На вкладке MAIN между логотипом и матрицей модуляции есть четыре круглых кнопки – выбираем с вопросительным знаком – Show info. Появилось окно credits – теперь энергично жмем на дольку лимона и смотрим в окно подсказки (Hint Bar).
3. Options –> General Settings -> Show legacy precomputed effects – на вкладке SMP канала Sampler появится эффекты из старых версий Фруктов (кажется с 4-й версии их уже не отображали там).
4. Чтобы вас не донимал орех при загрузке – выберете Options –> General Settings –> Show startup splash screen
5. Если не хотите слушать startup sound – его не обязательно удалять – просто выберете Options –> General Settings -> skin "Silent Startup".
6. Комбинация Shift+Ctrl+L распределяет выбранные каналы-инструменты по отдельным каналам микшера - очень полезная функция. Когда используете ее, окно Mixer должно быть в фокусе.
7. Чтобы реорганизовать окна и не использовать Reset Settings нажмите сочетание клавиш Ctrl+Shift+H
8. Options -> Project info (F11). Надпись Info (Supports RTF) означает, что если вы скопируете текст из MS Word – вставите его в Info, сохраните проект, то потом при открытии, информация отобразится тем же шрифтом, того же цвета и так далее.
9. Для более точной настройки роторов (knobs) и слайдеров (sliders) нужно зажать Ctrl.
10. С помощью нового семплера FL Studio 6 Direct Wave Sampler можно засемплировать любой патч VSTi.
Для этого нужно загрузить Direct Wave в качестве инструмента, потом в Direct Wave Options настроить рабочую директорию. Затем там же в опциях под надписью VST Instrument Sampler нужно выбрать VSTi плагин, патч (program) и нажать Process.
11. Типы компрессии с индексом “/R” во Fruity Compressor обозначают включение режима TCR (Transient Controlled Release).
В режиме TRC – освобождение компрессии высчитывается в реальном времени и варьируется с некоторыми отклонениями относительно заданного Release. Это позволяет хорошо прокачать микс по громкости и избежать слышимых артефактов работы компрессора. Пресет для компрессора на мастер-канале может выглядеть примерно следующим образом: Threshold: -6 dB Ratio: 4:1 Gain: 7 dB Attack: 15 ms Release: 200 ms Type: Soft/R.
12. В режиме “Vintage” Fruity Compressor эмулирует работу аналогового компрессора типа Teletronix LA2A. Пресет для компрессора на мастер-канале может выглядеть примерно следующим образом: Threshold: -5 dB Ratio: 3:1 Gain: 6 dB Attack: 15 ms Release: 130 ms Type: Vintage/R.

8

Горячие Фруктовые Клавиши (FL Studio 6 Keyboard Shortcuts)new

http://i179.photobucket.com/albums/w303/baraka2008/FL4-1.jpg

http://i179.photobucket.com/albums/w303/baraka2008/Fl5.jpg

http://i179.photobucket.com/albums/w303/baraka2008/FL6.jpg

http://i179.photobucket.com/albums/w303/baraka2008/FL7.jpg

9

http://i179.photobucket.com/albums/w303/baraka2008/FL8.jpg

FL Studio: Быстрый Мастеринг = Четыре полосы + Компрессор (by DJ Wing)
Итак, вы сделали более-менее нормальный статичный микс, по правилам, которые были описаны в первой части брошюры на этом сайте.
Что мы имеем – это готовый стерео микс, в котором уже есть:
Объем – за счет панорамирования отдельных инструментов.
Глубина – за счет использования реверберации на мелодии и НЕ использования реверберации на басовых инструментах.
Четкость – за счет эквализации инструментов, которые мешали друг другу.
Плюс ко всему уровень громкости микса на дБ метре колеблется от -7 dB до -1 dB, возможны некоторые всплески выше 0 dB.
Теперь сделаем так, чтобы микс стал круче во всех смыслах – представьте, что надо показать трек другу, перед этим сделав быстрый мастеринг.
Шаг 1
Избавляемся от незначительных перегрузок выше 0 dB. Для этого ставим на мастер канал Fruity Soft Clipper (FX Slot 1).
Шаг 2
Теперь ставим на мастер канале параметрический эквалайзер Fruity Parametric EQ (FX Slot 2) и за ним сразу же однополосный компрессор Fruity Compressor (FX Slot 3) c параметрами:

Threshold: 0 dB
Ratio: 1:1
Gain: 0 dB
Attack: 0 ms
Release: 200 ms
Type: Soft/R
Выглядеть это должно примерно следующим образом (на картинке микшер FL Studio 6):

Шаг 3
Возвращаемся к Fruity Parametric EQ.
Условно разобьем сигнал на четыре частотные зоны.
Область баса – 90 Hz, область мутности 800 Hz, область громкости – 3000 Hz, область четкости – выше 8000 Hz.
На рисунке ниже показано, как выглядит настроенный полосовой фильтр (эквалайзер), в соответствии с требованиями, которые, как правило, и предъявляют к музыке в целом.

Имеются в виду: басы, прозрачность, громкость, высокие частоты.

http://i179.photobucket.com/albums/w303/baraka2008/FL9.jpg

Примерно так это выглядит во Fruity Parametric EQ:

Примечание
Как видите, лишние, неиспользуемые полосы были отключены (OFF),
чтобы не грузить процессор, и чтобы звук был лучше (хотя как это влияет на звук - там ведь 32-х битные операции :) )
Для тех, кто не любит много читать, ниже есть таблица:

http://i179.photobucket.com/albums/w303/baraka2008/FL10.jpg

Шаг 4. Компрессор
Во-первых, Fruity Compressor - это однополосный комбинированный с лимитером компрессор. Это значит, что после него на Master Track’e уже не надо использовать ни клипер, ни лимитер.
Во-вторых, сейчас при мастеринге отдают предпочтение многополосному компрессору, но однополосный компрессор легче настроить правильно, его проще понять и использовать.
Итак, для использования Fruity Compressor на финальном миксе, выбирают тип компрессора (Type) Soft, Soft/R или Vintage, Vintage/R – для таких стилей, где на первом плане идут партии ударных: drum’n’bass, techno, progressive house.
Время атаки (Attack) мастер-компрессора выбирается от 0 до 15 ms, чем меньше, тем лучше. Если время атаки будет большим, то потеряется динамика.
Время освобождения (Release) варьируется от 100 до 200 ms. И, пожалуй, еще раз повторюсь, что все значения параметров, приведенные здесь, носят исключительно рекомендательный характер и не претендуют на 100% совместимость с вашим музыкальным материалом и вашим представлением о правильном звуке.
Теперь обратимся к таблице, в которой в порядке возрастания уровня прокачки приведены изменяющиеся параметры компрессора (Compressor type: Soft/R).

http://i179.photobucket.com/albums/w303/baraka2008/FL11.jpg

Вот и весь быстрый мастеринг! Удачного микса! Для точной подстройки роторов зажимайте левый Ctrl, а для сброса по умолчанию – нажимайте колесико мыши, что эквивалентно Alt + Left Click.


Вы здесь » Free » Tutorials » FL Studio. Кулинарная книга